Penerapan Media Pembelajaran Smart Box Berbasis Games Pada Mata Pelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Keaktifan Peserta Didik Di Kelas II SDN Bumiayu Kota Malang

  • Maya Indah Widyantono Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
Keywords: Smart Box, Wordwall, Educaplay, Math

Abstract

Abstract: This  study  aims  to  determine  the  application  of  Game-based  Smart  Box  learning  media  in  Mathematics  Subjects  to  Increase  Student  Activity  in  Class  II  by  using  classroom  action  research  (PTK)  which  aims  to  increase  student  activity  in  learning.  The  subject  of  this  study  is  Class  II  students  at  SDN  Bumiayu  1  Malang  with  a  total  of  28  students.  The  data  analysis  used  in  this  study  is  qualitative  and  quantitative  using  data  collection  techniques  in  the  form  of  tests  and  observations.  This  research  was  carried  out  with  2  cycles  that  are  interrelated  and  related  to  implementation  and  observation.  This is  evidenced  by the  first  cycle  obtaining  a  percentage  of  approximately  70% and thel  second cycle obtaining  a  percentage  of  approximately  89%.  Thus,  the  application of Game-based  Smartl  Box  learning  media in  Mathematics  subjects  to  Grade  II  students  at  SDN  Bumiayu  1  Malang  City  shows  good  results.

Published
2024-10-31
Section
Articles