PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

  • Syahdan Dewantoro Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
  • Prihatin Sulistyowati Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
  • Suwito Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
Keywords: wordwall games, learning outcomes

Abstract

This research aims to analyze the effect of using wordwall game learning media on student learning outcomes. This research is experimental research using a one group pretest-posttest design method. This research was conducted at SD Negeri 2 Tawangrejeni. The subjects in this research were class IV students, totaling 13 students. The research instrument is a learning outcomes test (pretest-posttest) consisting of 10
questions. The hypothesis test used is the Paired Sample T-test. To test the hypothesis used is the Paired Sample T-test. The results of this research show that the Paired Sample T-test, the results obtained are sig.2 tailed of 0.000 < 0.05, so H0 is rejected. So it can be concluded that the learning outcomes after being given treatment are higher than the learning outcomes before being given treatment.

References

Dewi, nur & irianti. (2023). Penggunaan Media Pembelajaran Fisika Vascak PPhysics Animation untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa pada Materi Alat Optik Kelas XI SMA Negeri 3 Bangko Pusako. Journal on Education, 05(02).

Kustiawan, U. (2020). Pengembangan Media Belajar Model-Model Boneka Dari Bahan Kain Flanel Berdasarkan Tema Kegiatan untuk Pembelajaran Anak Usia Dini. Kajian Teknologi Pendidikan, 5(2).

Marisa, M. (2021). Inovasi kurikulum “Merdeka Belajar” di era society 5.0. 4, 66–78.
https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet/article/view/1317

Miranti. (2021). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS WORDWALL.NET TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS IV SDN 1 KLATEN KECAMATAN GADINGREJO. Skripsi.

Mulyasa. (2014). Pengembangan dan Implementasi Kurikulum 2013. Remaja Rusdakarya.

Renoningtyas, N. (2021). Penggunaan media pembelajaran wordwall untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa pada pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Educenter : Jurnal Ilmiah Pendidikan, 3. https://doi.org/10.55904/educenter.v1i5.162

Restiana. (2017). Pengembangan Software Aplikasi Game Edukasi Monopoli Sebagai Penunjang Pembelajaran Biologi Pada Peserta Didik Kelas Xi Sma Yp Unila Bandar Lampung. Skripsi.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan. Alfabeta.
Published
2023-12-20