PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “SMART WORM” BERBASIS ANDROID MATERI IPS KERAGAMAN RUMAH ADAT DI INDONESIA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
Abstract
The aims of this study were, 1) to find out the feasibility, practicality, and effectiveness of the Android-based “Smart Worm” Educational Game on social studies material on the diversity of traditional houses in Indonesia for fourth grade elementary school students. The method used in this research is RnD development or research by adapting the ADDIE model, namely: analysis, design, development, implementation, and evaluation. However, this research is only limited to the product testing stage. Educational game "smart worm" based on android social studies material on the diversity of traditional houses in Indonesia for grade IV elementary school students is declared feasible or valid based on the results or assessment given by the validator. Educational game "smart worm" based on android material on the diversity of traditional houses in Indonesia for grade IV elementary schools is stated to be practical and based on the results of student responses obtaining 95% with very good criteria. Based on the results of the posttest that had been completed 14 students obtained an average score of 90% with very effective criteria.
References
Anggraini, A. F., Erviana, N., Anggraini, S., & Prasetya, D. D. (2016). Aplikasi Game Edukasi Petualangan Nusantara. Prosiding SENTIA, 8, 168–172.
Arikunto. (2010). Prosedur Penelitian Pendidikan Praktik. PT Rineka Cipta.
Arpiansah, R., Fernando, Y., & Fakhrurozi, J. (2021). Game Edukasi VR Pengenalan Dan Pencegahan Virus Covid-19 Menggunakan Metode MDLC Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 2(2), 88–93.
Asri, D. H., & Yermiandhoko, Y. (2018). Pengembangan Game Edukasi Si Galang Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Ips Materi Pakaian Adat Untuk Kelas IV Sd. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(3).
Damaiyanti, L., & Siahaan, M. (2021). GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA SUMATERA. 1(1), 1–9.
Kurniawan, A. J., Hermawan, C., Studi, P., Informasi, S., & Ali, U. D. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Budaya Indonesia Berbasis Android. Jurnal Penelitian Dosen Fikom (UNDA) Vol.10 No.2, 10(2).
Fahmi, A. N. (2013). Kata kunci: pembelajaran abad 21. tematik integratif. sekolah dasar.
Nabela, E. F. Y., Murdiyah, S., & Maharani, P. (2021). Pengembangan Media Game Edukasi “Kirun Mission” Materi Keragaman Budaya Indonesia dengan Penguatan Karakter Jujur untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan, 1(6), 440–446. https://doi.org/10.17977/um065v1i62021p440-446
Prayitno, W. (2013). PEMANFAATAN TIK DALAM PEMBELAJARAN ABAD 21. https://lpmpjogja.kemdikbud.go.id/pemanfaatan-tik-dalam-pembelajaran-abad-21/
Putra, A. P., Soepriyanto, Y., & Husna, A. (2018). Pengembangan Multimedia Game Edukasi Tentang Keragaman Masakan Khas Daerah-daerah di Indonesia Untuk Kelas V SD. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1, 299–306. http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/6911
Rahman, B. (2014). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANIMASI FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MEMASANG INSTALASI PENERANGAN LISTRIK BANGUNAN SEDERHANA DI SMK WALISONGO 2 GEMPOL Subuh Isnur Haryudo. 1.
Rohmawati, I., Sudargo, S., & Menarianti, I. (2019). Pengembangan Game Edukasi Tentang Budaya Nusantara “Tanara” Menggunakan Unity 3D Berbasis Android. Jurnal SITECH: Sistem Informasi dan Teknologi, 2(2), 173-184.
Selwyn, N. (2011). Education and Technology Key Issues and Debates. India: Replika Press Pvt Ltd.
Sugiyanto, & Hening, D. (2011). GAME EDUKASI " RAGAM BUDAYA " SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA TENTANG PAKAIAN DAN RUMAH ADAT DI INDONESIA Sugiyanto 1). Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan, 2011(Semantik).
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Alfabeta.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Vitianingsih, A. V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi, 1(1), 1–9.